Ventajas y perjuicios psicológicos de los videojuegos

Vivimos en una era en la que los de medios electrónicos están presentes en cada momento de nuestras vidas. Los ordenadores, móviles, Tablet… se han vuelto imprescindibles para muchas personas, siendo claves para que puedan llevar a cabo sus trabajos u otro tipo de actividades. Por otro lado, también se han vuelto parte de la cultura, de la economía, de la forma en la que  socializamos y del ocio. Un gran exponente de lo comentado son los videojuegos que tanta fama están teniendo entre los adolescentes (y no tan adolescentes).  Pero ¿Cuáles son los efectos que pueden llegar a tener? 

Jugar a videojuegos es un intento voluntario de superar retos innecesarios que, a su vez, haciendo un uso responsable de los mismos puede suponer un ejercicio de desarrollo de las capacidades cognitivas, sociales, motivacionales y psicomotrices durante diferentes etapas de la vida. Por otro lado, como con casi todo, un uso excesivo de estos materiales puede suponer una serie de riesgos, por ejemplo, en la década de los 80 se investigó acerca de diferentes efectos que podría tener una larga exposición a las pantallas y videojuegos en cuanto a la personalidad y la socialización de los niños, la adicción que esto puede suponer o la agresividad que pueden generar cierto tipo de videojuegos.

Investigaciones de hoy en día, se han centrado en analizar si el uso moderado de los videojuegos puede ser beneficioso para diferentes capacidades:

  • Cognición: dependiendo del tipo de juego, se ha visto que pueden tener beneficios, por ejemplo, sobre la coordinación visomotora, la atención, habilidades de resolución de problemas, velocidad de procesamiento o en el desarrollo del sentido creativo. 
  • Socialización: hoy en día, normalmente, los videojuegos no requieren que el jugador este aislado en su cuarto o sala jugando por horas en soledad, de hecho, muchos juegos tienen opción de poder jugar partidas cooperativas en equipo con amigos o amigas e incluso ofrecen la oportunidad de jugar online con gente de diferentes lugares, además, hay plataformas de telecomunicación que facilitan el poder hablar durante el juego con los demás. Con lo que esto pude ser beneficioso a la hora de desarrollar habilidades sociales, fomentar la amistad y fomentar las habilidades para trabajar en equipo.  Jugar con familiares también puede ser una buena opción para compartir tiempo con los adolescentes y niños. 
  • Regulación emocional: la principal razón por la que se decide empezar a jugar a juegos es la de manejar el estado de animo de la persona para intentar mejorarlo. Y es que los videojuegos ofrecen desafíos a las personas que los juegan y estos desafíos que se afrontan por voluntad ofrecen bienestar en ellas. Por otro lado, también pueden repercutir en la motivación del logro y capacidad de auto-superación, por ejemplo, los videojuegos son utilizados en pacientes con enfermedades terminales para mejorar sus estados de animo con el objetivo de que tenga un efecto positivo en su sistema inmune, siendo la conexión entre el sistema límbico y el sistema neurovegetativo la razón que explica esta relación. 

Para que estos efectos positivos se consigan hace falta hacer un uso saludable de los videojuegos y para ello es necesario conocer este uso saludable:

  • Contenido del juego para elegir los contenidos adecuados para la edad de los jugadores (códigos PEGI)
  •  El tiempo de uso del videojuego, que no deberá exceder la hora diaria, por ello hay que buscar un equilibrio pactando los horarios de juego, teniendo en cuenta los deberes, la posibilidad de ver la tele y las horas de descanso promoviendo la autonomía y ofreciendo por otro lado otras alternativas como pude ser salir al parque, hacer deporte, salir con los amigos…
  • Los juegos que requieren conexión a internet deben tener vigilancia por parte de los padres e invitar a amigos o conocidos.
  • La consola debe estar ubicada en un lugar común para promover el uso de estos en espacios de relación como puede ser la sala.

En resumen, los videojuegos que tan negativos se pensaba que eran, la imagen de la persona jugando sola en su habitación durante horas aislándose de todo ha cambiado y resultan tener un potencial positivo para las personas que hacen uso de ellas, siempre y cuando el uso no sea excesivo.

Bibliografía:

  • Contreras- Delgado, C. Contreras-Gonzalez, I. (2014). Desarrollo de habilidades cognitivas mediante videojuegos en niños de educación básica, Revista iberoamericana para la investigación y el desarrollo educativo, 12, .
  • López-Wade, A. Amaieani-Uc-Cohuo, H. Taylor, J. (2015). Uso, abuso y consecuencias de videojuegos en niños de 6 a 12 años en una escuela de educación básica, Salud en Tabasco, 21 (1), 12-16.

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